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Posted on 10:46:24 «edit»

Category:製作ハウツー ガンダムMk-II/ガルバルディベータ

【目指せRGテイスト!】ガンダムMk-II VS ガルバルディベータを作ります! 第四回 

乗秀です。
前回でガンダムが出来ましたので、今回からいよいよ敵側(作業的にはこちらが本番)を作っていきます!
前回の最後にもご紹介しましたが、改めてこちらが今回製作するガルバルディベータとなります。


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キットの構成はRGを見た後だととてもシンプルに感じます。この頃(1985年)のガンプラではごく標準的なパーツ数です。

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仮組みをした姿がこちら。流石に古いキットなので色分けしているとは言いがたいパーツ分割ですが、プロポーションはアニメのイメージにかなり近く当時のモデルの中でも出来が良い方に入ります。
足首がほとんど動かない事を除いては、欠点らしい欠点がないキットです。モノアイ(目玉)の別パーツ化や、後述でも取り上げるコクピットハッチの開閉再現(選択式)など、細かな所で拘りを感じる逸品です!

CIMG8435.jpg
しかしRGと比べてしまうと古くささはどうしても拭えず、とても並べて飾れる密度感ではありません。
このキットを、RGと並べても遜色が無いように改造をするのが今回最大の目的です!

それでは、かなりの長丁場を覚悟して改造作業に入りましょう!


ステップ1 関節

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目には目を、RGにはRGをという事で、関節パーツの表現はRGのザクを踏襲する事にしました。理由はMk-IIより古い時代のMSと設定されているからでもありますが、2016年10月現在RGでの敵MSがザクとシナンジュしか出ていないからです・・・。体型的にはゲルググかギャンが近いので、いずれかがRGで発売されたらそちらを使用した方が更に雰囲気が合いそうです。

CIMG8438.jpeg
ザクのフレームだけ組立てました。ガンダムよりも少し丸っぽく造形されており、Mk-IIとの違いを表すには十分そうです。

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ガルバルディと並べてみると・・・ちょっと小さい様に見えます。しかし実際組み込んでみないとどの程度フィットするのかが分からないので、まずは作業を進めていく事にします。

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ちなみにこのフレームにはコクピットの造形も施されており、設定通り左胸にシートがあるのですが・・・実はガルバルディも左胸の色が濃い部分がコクピットなのです!(正確にはザクは左胸から乗り込めてシートが右側に動くそうです)
流石にキットとの部品の位置関係は違うのでそのまま再現は出来なさそうですが、この偶然の一致に少しテンションが上がります。

CIMG8441.jpg
まずは加工しない状態で胴体と合わせて見ます。どこが干渉しているかを把握しましょう。
旧キットの利点は内部がほとんど空洞なので、こうした大規模な改造がやりやすい点ですね。


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干渉部位を割り出したら、躊躇無くカットしていきます。もし切りすぎてしまっても後で調整が出来るので、まずは関節を入れる事を第一に作業!


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干渉部位を切り飛ばして、とりあえず部品が入る様になりました。
むむ、予想以上にピッタリ入ります。首のボールジョイントが埋まりすぎている点以外は、少々の可動範囲調整でモノになりそうです。


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関節を入れる度に、全体のプロポーションを確認します。はじめに並べた段階では小さめに見えましたが、実際に組み込んでみると思いの外綺麗に収まることが分かりました。足首を少し高く出来る様にすれば、関節はそのまま活かせそうで安心しました。RGの関節は非常に複雑に出来ているので、あまり加工はしたくないのです・・・。


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次は旧キットには無かった腹部の可動を追加します。これもRGのフレームに合わせてカットしますが、現状の位置が分割したいポイントと完全に一致している為、切り離すだけでOKそうです! 

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腹部の造形は若干傾斜が掛かっているのでノコで切ると造形を巻き込んでしまいますが、後々造形は相当いじる事になるので、現状は造形を無視して切ってしまいます。


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上半身と下半身で分割出来ました。腹部やスカート部分の分割も増やしていきたい所ですが、その辺りは全体のバランスを確認してから入ろうと思います。

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現状でパーツを被せ、どの程度曲がるか確認します。胴体が回転するようになり、現状でも少しひねりが加えられる様になりました。もっと動く様にしたいですね!


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胴体の関節が仕込めたので、次は腕に入ります。ガンプラはMSのデザインだけでなく、その時代の流行によって関節の位置や手足の長さが変わることがある為、どこをカットするかしっかりシミュレーションします。
無改造の腕と並べてみると、肘の関節解釈が大分異なることが分かりましたので、この辺りはRGに合わせて加工を進めます。


CIMG8454.jpg
こちらも胴体と同じく干渉部位を切り飛ばしていきますが、胴体ほどスペースに余裕が無いので、状況によっては部品の幅を広げなければならないかもしれません。さて、どうなるか・・・。

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まずは上腕の関節位置を決めます。嵌めてみると、なんとこちらも長さがフレームとぴったりと言うことが分かりましたので、本来関節を入れる位置にRGフレームの関節が来る様に調整しました。
中身がほぼ空洞といえども、当然ポリキャップを嵌める部分はちゃんと作られています。こういった部分は切り飛ばしてもいいのですが、位置決めや部品固定等に利用出来る場合は積極的に活用しましょう!


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腕全体が入る様に加工しました。懸案だった上腕のスペースは、ぎりぎり無加工で収まったので助かりました。手首が埋まり気味な印象なので、この部分は要修正ですね。
他の部分はいい具合に収まったと思います。

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とりあえず関節を入れた現段階で曲げてみると、既に旧キットの可動範囲から大幅に広がっている事が判明! 前腕側の肘関節があまり活かせていないので、前腕の切り欠きを更に増やしてもっと広げていこうと思います。


今回はここまで! 上半身の関節を仕込んでいきましたが、予想以上に順調に作業が進みました。その分下半身は加工箇所が多い様な気がしますが、果たして・・・!?
一応予定では7回程度で完成する配分で考えております。アクシデントが発生しない事を願い、次回に向けて作業を進めていきます!



筆者:乗秀

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